Kamis, 10 Agustus 2017

ANIMASI TRADISIONAL





Hasil gambar untuk animasi tradisional

Pengertian Animasi Tradisional
        Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Mengapa disebut dengan Animasi Tradisional?
    Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Hasil gambar untuk animasi tradisional
Jenis-Jenis Animasi Tradisional

1.Zoetrope (180 AD; 1834)
     
   Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. 
Awal Zoetrope dasar  diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting 
Huan produktif. Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung  perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari 
yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika  perangkat berputar pada kecepatan yang tepat.

   Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di 
sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi  berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

2.Lentera Ajaib
     
    Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari 
lukisan minyak tembus dan lampu sederhan a. Bila disatukan dalam sebuah 
ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. 
Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke - 16. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian - bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

3.Thaumatrope(1824)

    Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.  Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang  berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar - mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar.

4.Phenakistoscope(1831)

    
    Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von St ampfer Austria.

5.Buku Flip (1868)



   Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku 
sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi 
modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar 
berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku flip dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

6.Praxinoscope(1877)


    Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

Bagaimana Cara Kerja Animasi Tradisional ?


a.  Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

b.  Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek,dan suara karakter animasi yang dibuat. 


c.  Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

d.  Design and Timing

Setelah  animatics  selesai  disetujui,  maka  animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya  melibatkan  character  designers,  background stylist, art director, color stylist, dan timing director. 

e.  Layout

Layout  meliputi:  sudut  penataan  kamera,  lighting,  dan shading.

f.  Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaianwaktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

g.  Background

Background  digambar  dengan  menggunakan  water  color, oil paint, dan crayon. 
 

h.  Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan  dilakukan transfer  gambar  diatas  bahan yang  disebut  cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini: 

i.  Digital ink and paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

 
Gambar ini menunjukkan bagaimana dua cels transparanmasing-masing dengan karakter yang berbeda digambar pada mereka, dan latar belakang buram yang difoto bersama untuk membentuk citra komposit.



Thaumatrope dan Zoetrope

       
Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar.





Contoh animasi Thaumatrope


     Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.

Contoh Zeotrope
 

     

     Tidak ada perbedaan dalam hal penciptaan animasi dalam Thaumatrope ataupun Zoetrope. Kedua alat ini memanfaatkan cara kerja PO mata manusia. Yang membedakan thaumatrope dan zoetrope adalah :
- Thaumatrope tidak bisa menggerakkan gambar secara bertahap, melainkan hanya bisa menumpuk /menyatukan 2 buah gambar yang berbeda
- Zoetrope membuat gambar bisa bergerak berdasar gambar yang ditempelkan dalam tabung tersebut








Sumber: https://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-tradisional-2/
               http://tentanganimasidasar.blogspot.co.id/2013/06/animasi-tradisional.html




Kamis, 03 Agustus 2017

STORYBOARD (PAPAN CERITA)





Pengertian Storyboard
        
         Papan cerita (bahasa Inggris: Storyboard) adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.

Asal Usul Stroryboard
        Banyak film bisu beranggaran besar dibuat menurut papan cerita, sayangnya kebanyakan sudah hilang ketika arsip-arsip studio dikurangi pada tahun 1970-an. Bentuk yang dikenal saat ini dikembangkan pada Walt Disney studio di awal tahun 1930-an. Dalam biografi Walt DisneyThe Story of Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller, seorang anak perempuan Walt, menerangkan bahwa papan cerita lengkap pertama dibuat untuk produksi film Disney singkat tahun 1933 Three Little Pigs ("Tiga Babi Kecil").[ Menurut John Canemaker, dalam Paper Dreams: The Art and Artists of Disney Storyboards (1999, Hyperion Press), papan cerita mula-mula pada Disney dikembangkan dari "sketsa cerita" yang dibuat seperti buku komik, yang dimulai tahun 1920-an untuk mengilustrasikan konsep-konsep bagi film kartun animasi pendek seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie, selanjutnya dalam beberapa tahun saja ide ini sudah menyebar ke studio-studio lain.
      Dalam tulisannya The Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Christopher Finch menyatakan bahwa Disney mengungkapkan jasa animator Webb Smith sebagai pencipta ide pembuatan gambar adegan pada lembaran-lembaran kertas terpisah dan menancapkan kertas-kertas itu pada suatu papan pengumuman untuk mengutarakan jalan cerita sesuai urutannya, sehingga merupakan "papan cerita" pertama. Lebih lanjut, Disney adalah orang pertama yang mengenali kebutuhan studio untuk memelihara "departemen cerita" terpisah dengan seorang "artis papan cerita" khusus (yaitu lapangan pekerjaan baru yang terpisah dari animator), karena ia menyadari penonton tidak akan menonton film kalau tidak punya alasan untuk tertarik pada karakter-karakternya.Studio kedua yang beralih dari "story sketches" (sketsa cerita) ke "storyboards" (papan cerita) adalah Walter Lantz Productions di awal tahun 1935,[6] diikuti pada tahun 1936 oleh Harman-Isingdan Leon Schlesinger Productions (kelak menjadi Warner Bros. Cartoons). Pada tahun 1937 atau 1938, semua studio animasi Amerika Serikat sudah menggunakan papan cerita.
      Gone with the Wind (1939) adalah salah satu film aksi hidup pertama yang menggunakan papan cerita lengkap. William Cameron Menziesproduction designer film tersebut ditugaskan oleh produser David O. Selznick untuk mendesain setiap adegan film itu.
      Pembuatan papan cerita (storyboarding) menjadi populer untuk produksi film aksi hidup selama tahun 1940-an, dan menjadi medium standar untuk pra-visualisasi (previsualization) film-film. Annette Micheloson, kurator pada Pace Gallery, menulis dalam rangka pameran Drawing into Film: Director's Drawings, menganggap tahun 1940-an sampai 1990-an sebagai periode di mana "production design (desain produksi) ditandai secara luas dengan penggunaan papan cerita". Papan cerita sekarang merupakan bagian esensial proses kreatif.

Contoh Storyboard

Gambar terkait


Hasil gambar untuk storyboard indonesia

Langkah-langkah membuat Storyboard

Bagian 1  "Jalan Cerita"
1. Buatlah daftar kronologi cerita, atau yang biasa disebut juga timeline. Membuat parameter mengenai kapan dan di mana cerita akan berlangsung, serta menentukan urutan kejadian cerita yang akan terjadi secara kronologis, merupakan cara terbaik untuk mengatur cerita Anda sehingga Anda dapat mulai diadaptasikan ke dalam sebuah video. Jika cerita Anda tidak memiliki urutan waktu yang sempurna (contohnya: jalan cerita kembali ke masa lalu, jalan cerita "lompat" maju ke masa depan, pergantian perspektif, resolusi jalan cerita berganti, perjalanan waktu, dll.), Anda masih dapat membuat timeline(daftar kronologi) narasi.

  • Buatlah urutan adegan utama sesuai dengan urutan cerita yang akan ditampilkan dari awal hingga akhir, karena urutan adegan ini merupakan jalan cerita yang akan ditayangkan pada layar film.
  • Jika Anda membuat storyboard untuk sebuah iklan, buatlah adegan yang akan ditampilkan beserta urutannya.

2.Ingatlah adegan utama dalam cerita Anda. Storyboard dibuat untuk memberitahu penonton inti cerita yang akan dituangkan ke dalam bentuk film. Intinya bukan mencoba untuk menuangkan kembali seluruh rangkaian cerita ke dalam sebuah buku, namun untuk menunjukkan bagian utama yang dapat menarik perhatian penonton. Pikirkan cerita Anda dan pikirkan pula adegan utama mana yang ingin Anda gambarkan pada storyboard.
  • Pilihlah adegan yang menunjukkan jalan cerita dari awal hingga akhir.
  • Titik balik cerita merupakan hal yang penting untuk ditunjukkan. Dalam beberapa waktu, bisa saja terjadi perubahan jalan cerita sehingga Anda perlu memasukkannya ke dalam storyboard.
  • Anda juga mungkin ingin memberikan perubahan pada latar belakang tempat. Jika cerita dimulai di satu kota dan berpindah ke kota lain, pastikan bahwa hal tersebut sudah jelas tertuang di dalam ilustrasi Anda.
  • Jika Anda membuat storyboard untuk sebuah iklan, prosesnya pun tidak akan berbeda: pilihlah gambar utama yang akan merepresentasikan arah film dari awal hingga akhir. Sebagai panduan umum, ingatlah bahwa untuk iklan berdurasi 30 detik, storyboard tidak boleh lebih dari 15 kerangka. Gunakan rata-rata 2 detik untuk setiap kerangka.

3. Tentukan seberapa terperinci jalan cerita Anda. Storyboard bisa saja dibuat dengan sangat terperinci, contohnya yaitu dengan memberikan ilustrasi yang menggambarkan setiap cerita. Jika Anda sedang mempersiapkan film dengan durasi yang panjang, Anda perlu bekerja keras untuk mendapatkan storyboard yang terperinci. Namun, Anda bisa saja memotong film tersebut menjadi adegan terpisah dengan masing-masing storyboard. Jika Anda ingin memotong film tersbut, Anda perlu membuat representasi terperinci mengenai perkembangan masing-masing adegan yang juga berguna untuk membuat storyboard tetap teratur selama produksi film.[1]

  • Jika Anda sedang membuat film dan Anda ingin memisahkannya adegan-per-adegan, Buatlah shot list (daftar pengambilan gambar). Anda perlu memikirkan komposisi dan rincian setiap adegan pada shot list yang terlibat dalam proses pembuatan film.
  • Ingatlah bahwa inti storyboard adalah untuk memberikan kejelasan visual dan untuk membuat setiap penonton memiliki pemahaman yang sama. Visual yang dibuat tidak perlu berupa hasil karya seni. Berhati-hatilah ketika memilih rincian untuk storyboard Anda. Anda pasti tidak ingin membuat penonton terlalu "pusing" saat berusaha menafsirkan ilustrasi Anda sehingga gagal memahami pesan utama yang Anda ingin sampaikan.
  • Storyboard yang baik akan mudah dipahami oleh setiap orang yang melihatnya. Seorang sutradara, juru kamera, pemilih adegan, atau bahkan orang yang mengatur properti mungkin meminta storyboard sebagai referensi, panduan, dan arahan.

4.Tulislah deskripsi pada setiap kolom yang akan ditunjukkan. Sekarang jika Anda telah menentukan adegan utama yang ingin ditunjukkan, pikirkan bagaimana caranya menggambarkan setiap adegan pada setiap ilustrasi. Lihatlah shot list Anda dan tulislah deskripsi masing-masing bagian terpenting dari setiap adegan. Hal ini akan membantu Anda menentukan apa yang seharusnya digambarkan pada storyboard Anda.
  • Contohnya, Anda mungkin ingin setiap adegan kecil menggambarkan percakapan antara dua karakter utama. Apa yang diperlukan untuk menyampaikan gambar ini? Apakah karakter tersebut bertengkar, atau tersenyum, atau bergerak menuju suatu tujuan? Adegan-adegan itu seharusnya ada dalam setiap gambar.
  • Pikirkan latar belakangnya, karena latar belakang pun penting untuk diperhatikan. Pentingkah untuk memiliki pemandangan tertentu pada latar belakang di belakang pemain?
Bagian 2 "Desain"



1.Pilihlah media yang akan digunakan untuk membuat template Anda. Anda dapat menggambar sendiri template storyboard dengan cara membagi papan poster menjadi bingkai kosong dengan ukuran yang sama menggunakan pensil dan penggaris. Susunannya pun harus terlihat sama dengan buku komik yang menggunakan kolom persegi panjang untuk menunjukkan bagaimana adegan akan terlihat di layar. Jika Anda ingin memilih, Anda dapat menggunakan "Adobe Illustrator", "storyboardthat.com", "Microsoft PowerPoint", "Amazon's Storyteller", atau "inDesign" untuk membuat templatestoryboard dalam bentuk vertikal maupun horisontal.
  • Ukuran kolom harus digambarkan dalam perbandingan aspek yang sama seperti video yang sudah selesai, contohnya 4:3 untuk layar televisi, atau 16:9 untuk fitur layar film. Anda dapat membeli lembar dokumen khusus dengan ukuran ini.[2]
  • Template storyboard untuk iklan seharusnya berbentuk bingkai empat persegi panjang, tempat Anda akan memasukkan visualnya. Jika Anda ingin memasukkan keterangan, pastikan ada celah untuk Anda dapat menulis deskripsi video. Selain itu, harus ada juga kolom untuk audio untuk Anda dapat memasukkan dialog dan suara atau musik.
  • Jika Anda membuat storyboard untuk lebih dari satu video, Anda perlu memiliki "Wacom"™ tablet yang bagus agar Anda dapat memasukkannya langsung ke dalam "Photoshop".
  • Jika Anda tidak ingin membuat desain gambar, Anda dapat menyewa seniman yang profesional khusus untuk menggambarkan desain gambar. Anda perlu mendeskripsikan apa yang terjadi pada setiap kerangka dan memberikan artis tersebut naskah tertulis untuk dikerjakan. Ia akan memberikan Anda kerangka ilustrasi hitam-putih atau berwarna yang dapat Anda pindai (scan).
2.Buatlah sketsa gambar Anda. Mulailah membuat adegan dengan cara menggambarkan sketsa yang Anda buat ke dalam template yang ada. Sketsa ini hanyalah konsep kasar, sehingga Anda tidak perlu membuatnya dengan sempurna. Jika Anda membuat sketsa setiap adegan, tambahkan sketsa tersebut dengan elemen-elemen berikut ini, sambil menghapus dan menggambar kembali sesering mungkin:
  • Komposisi (pencahayaan, latar depan/latar belakang, palet warna, dll.)
  • Sudut pengambilan gambar oleh kamera (tinggi atau rendah)
  • Jenis pengambilan film/shot (wide shotclose-upover-the-shoulder shottracking shot, dll.)[3]
  • Properti (objek dalam kerangka)
  • Aktor (orang-orang, binatang, kartun yang sedang berbicara, dll)
  • Efek khusus.

3.Tambahkan informasi lainnya. Di sebelah atau di bawah setiap kolom, masukkan deskripsi mengenai apa yang terjadi pada setiap adegan.[4]Masukkan pula dialog yang terjadi. Tambahkan informasi mengenai seberapa lama waktu pengambilan adegan. Lalu, berikan nomor pada setiap kolom yang ada agar mudah dijadikan sebagai referensi ketika Anda mendiskusikan storyboard dengan yang lainnya.

4.Selesaikan storyboard Anda. Ketika Anda telah selesai membuat poin utama dan menyelesaikan pembuatan desain untuk setiap kerangka, lihatlah kembali pekerjaan Anda dan lakukan berbagai perubahan akhir yang diperlukan. Pastikan bahwa setiap kolom menggambarkan tindakan yang ingin Anda sampaikan. Lihat kembali deskripsi dan dialog yang ada, jika perlu. Akan jauh lebih baik jika ada orang lain yang melihat storyboardyang Anda buat, untuk memastikan bahwa storyboard tersebut berjalan dengan baik dan tidak membingungkan.[5]

  • Pertimbangkan penambahan warna. Jika Anda membuat storyboard untuk iklan, penambahan warna akan membantu ide Anda untuk terus berkembang.
  • Ingatlah bahwa tidak begitu penting untuk membuat gambar yang realistis atau yang sempurna. Tergantung pada penglihatan penonton, gambar berupa garis-garis yang sederhana pun mungkin sudah cukup. Pada kebanyakan kasus, storyboard tidak perlu sempurna, dan hanya perlu masuk akal agar dapat diterima oleh tim Anda.
Bagian 3 "Sentuhan Akhir"

1.Berpikirlah dalam tiga poin perspektif. Ketika ilustrasi storyboard Anda tidak terlihat seperti buatan seniman profesional, ada beberapa trik seniman yang Anda dapat gunakan untuk membuat gambar Anda terlihat lebih seperti adegan film. Memang hal ini tidak wajib, namun dapat membantu orang-orang yang bekerja dengan Anda untuk memvisualisasikan pengambilan gambar dengan lebih jelas.[6]
  • Daripada menggambar seluruh karakter seolah-olah mereka berdiri pada garis horisontal yang sama, lebih baik Anda meletakkannya dalam sebuah perspektif. Berdirilah sedikit jauh dari kamera, dan kemudian berdirilah lebih dekat. Gambar yang lebih jauh dari kamera harus terlihat lebih kecil dengan kaki yang lebih tinggi, dan gambar yang lebih dekat dengan kamera harus terlihat lebih besar dengan kaki yang lebih rendah.
  • Ketika Anda harus mengadaptasi storyboard ke dalam film, Anda harus memikirkan bagaimana caranya mengatur pengambilan gambar.



2.Berikan alasan yang tepat ketika Anda memotong pengambilan gambar. Jika Anda membuat storyboard film, pikirkan alasan mengapa Anda membuat setiap potongan menjadi pengambilan gambar baru. Memajukan cerita bukan berarti lompat pada poin jalan cerita selanjutnya. Anda perlu memberikan alasan yang tepat mengapa karakter tersebut melakukan apa yang mereka lakukan. Memberikan alasan di balik pemotongan pengambilan gambar akan membantu Anda menemukan cara membangun ketegangan dan tetap menjaga cerita berlanjut ketika membuat film tersebut.

  • Contohnya, jika Anda ingin memotong satu adegan dengan yang lainnya, pastikan karakter dalam adegan pertama tetap maju mendekati pintu, karena mereka mendengar sebuah suara.
  • Hal ini membantu cerita Anda untuk tetap berlanjut dan membuat penonton untuk tetap tertarik.

3.Biarkan storyboard Anda berkembang selama proses pembuatannya.Storyboard Anda dapat menjadi alat yang bagus ketika Anda mengatur pengambilan gambar dan menyutradarai film Anda. Namun, terlalu bergantung pada storyboard pun dapat membuat film Anda menjadi terlalu "sempit". Jika Anda membuat film, Anda harus terbuka untuk mengambil gambar yang sebelumnya tidak Anda pikirkan. Biarkan diri Anda keluar dari batas-batas storyboard, atau setidaknya relakan diri untuk melakukan perbaikan, sehingga proses pembuatan film dapat berjalan dengan lebih alami.[7]

  • Tetaplah menerima masukan orang lain, terutama jika Anda bekerja dengan tim kerja yang ahli dalam bidang perfilman. Storyboard dibuat untuk diperbaiki dan diubah. Selain itu, storyboard pun dapat dikembangkan dengan ide yang mungkin sebelumnya tidak terpikirkan oleh Anda.
  • Para sutradara film memiliki gaya yang berbeda-beda dalam menulis storyboard. Beberapa di antaranya membuat storyboard dengan amat teliti, dan beberapa lainnya menggunakan storyboard sebagai panduan yang tidak begitu wajib untuk digunakan.

Sumber : http://id.wikihow.com/Membuat-Storyboard
               
               https://id.wikipedia.org/wiki/Papan_cerita

12 PRINSIP ANIMASI

12 prinsip animasi tersebut adalah :
1.      Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2.      Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

3.      Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4.      Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5.      Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6.      Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

7.      Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.      Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9.      Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10.  Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

11.  Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12.  Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing

            Prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin professional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakn target utama pengguna



sumber : http://animazione70.weebly.com/12-prinsip-animasi.html